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jueves, 28 marzo, 2024
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EU implementó en 1960 estrategia para dar a conocer tecnología a los jóvenes

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Por: ALMA RÍOS •

Crearon juegos didácticos armables a partir de instructivos que enseñaban la circuitería

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Se ha difundido mucho la idea de un joven y genial Steve Jobs que en su garage y junto con Steve Wozniak inició una gran compañía desarrolladora de tecnología. Adriana Bravo Williams agrega un dato importante a esta historia que ha motivado a muchos emprendedores haciéndoles pensar que pueden los siguientes Steve Jobs.

En 1960 el gobierno estadounidense dio marcha a una política de Estado, una que alcanzó, entre otros, al que luego se convertiría en creador de Apple; también él usó un equipo parecido a los que en este momento se exhiben en el Centro Interactivo de Ciencias Zig-zag para aprender “las puertas lógicas” de una computadora.

En aquellos años, en el contexto de la Guerra fría, el gobierno norteamericano “quería ganar la carrera del espacio” a la ex Unión Soviética; el medio que encontró fue hacer jugar a su población infantil y juvenil con la tecnología que se estaba desarrollando en los laboratorios.

“Necesitaba mucha gente capacitada y con conocimientos básicos, y empezaron a sacar juguetes y máquinas”, juegos didácticos armables a partir de instructivos que les enseñaban la circuitería, los elementos básicos, cómo conectarlos, y los algoritmos lógicos, esto es, “los pasos 1, 2, 3…para que tú des instrucciones precisas a algo y ese algo las ejecute”, refiere la creadora de Universum (UNAM).

“Steve Jobs usó un equipo parecido a los que tenemos aquí para aprender”, dijo Bravo Williams refiriéndose a cinco de las piezas que se encuentran dentro de la exposición “Robots Ochenteros”.

“En una de sus conferencias declara que él por fin había comprendido lo que estaba dentro de una máquina cuando jugó con uno de estos equipos didácticos”, agregó respecto del mítico vecino de Sillicon Valley.

La conversación con la pionera en divulgación en museos de ciencia en México, carrera que inició con Universum, el Museo de Ciencias de la UNAM, se centró en la oposición entre pensadores y desarrolladores de ciencia y tecnología, y usuarios, y la brecha que se abre entre ambos marginando a los últimos en la participación activa en la sociedad del conocimiento.

“Sí es una marginación de conocimiento, y bueno, Estados Unidos nos ha puesto el ejemplo en muchas cosas buenas y en muchas malas; una de las buenas que hicieron fue una política de Estado, y justamente aquí presentamos muchas máquinas didácticas para el autoaprendizaje”.

Era importante que la población aprendiera los elementos que se estaban desarrollando en los laboratorios, por eso se empezaron a diseñar equipos que venían desarmados para que con el instructivo las personas los armaran y aprendieran.

“La computadora es algo que nosotros diseñamos y a lo que nosotros le damos instrucciones; la computadora no piensa por sí misma sino que ejecuta las instrucciones que todos los programadores que se han puesto trabajar en ello le han dado”, observó.

Hoy se puede generalizar con la frase “todo mundo tiene acceso a un robot” el hecho de llevar en el bolsillo un teléfono celular, “pero antes de esto tuvo que trabajar mucha gente para darles instrucciones”.

La accesibilidad a estos dispositivos, sin embargo, no implica que la interacción con ellos signifique el conocimiento sobre ellos. A pesar de su amplia utilización el acceso al conocimiento de su funcionamiento sigue siendo limitada a unos cuántos.

Un tema en el que Adriana Bravo Williams destaca la labor de divulgación que se hace desde los centros y museos de ciencias, aunque la señala como esfuerzos aislados.

La mención antecedió a otra que señaló la necesidad de que se genere en México una política de Estado parecida a la que implementaron los Estados Unidos en la década de los 60 del siglo pasado.

“Yo creo que tenemos que empezar a fabricar este tipo de equipos para distribuirlos” de manera que sean de bajo costo y hechos con materiales accesibles “para que nosotros mismos los podamos hacer”.

Observó también que los vecinos del norte no necesitaron muchos años para implementarla “a todos los niveles (…) No se tardaron 20 o 30 años”.

Aquí, al abordar el tema de la Reforma educativa y su relación con la ciencia y la tecnología comentó que se habla mucho de los programas de estudio pero no se ha expuesto si ya se pensó en los programas de capacitación para los maestros.

“Si ya pensaron en darle primero una tableta al maestro para que comprenda su potencial, para que comprenda para qué la quieren los niños, cómo va enseñar con ella; creo que es a todos niveles, no nada más es reformar 10 escuelas en un estado y repartir mil tabletas. Es toda una concepción que debe permearnos desde arriba hasta lo más profundo de la sociedad”.

El pueblo mexicano ha demostrado ser muy creativo e imaginativo, dijo, pero la creatividad que no se acompaña de conocimiento acumulado no permite el diseño de cosas nuevas.

“Una parte de la dominación, ya sabemos, es la falta de información”. Bravo Williams opinó que debe generarse la motivación de seguir aprendiendo y auto aprendiendo.

“Mientras hacen la reforma o no hacen la reforma –educativa- nosotros como individuos tenemos que estar ya convencidos de aprender por nosotros mismos”.

“Debemos aprovechar la oportunidad de que traemos en la bolsa el teléfono celular, que prácticamente es una computadora, un robot que nos puede ayudar a tener información en cualquier momento en cualquier lugar; aprovechar los medios que tenemos para no quedarnos rezagados, porque si no, sí vamos a ser objeto de dominación”.

Adriana Bravo Williams estudió física en la UNAM, donde ha sido docente durante 40 años; tiene estudios en pedagogía y es pionera en la divulgación de museos de ciencia en México.

Estuvo en Zacatecas para concretar los trámites que hicieron posible que “Robots Ochenteros” se exhiba en el Centro Interactivo de Ciencias Zig-zag del Consejo Zacatecano de Ciencia, Tecnología e Innovación (Cozcyt), muestra que estará abierta al público hasta finales del mes de enero de 2019.

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